INTERVIEW MARK GOERNER

Interview de Mark Goerner

Pour se donner une idée de la production entamée en 2003 pour Battle Angel, voici l'interview passionnant de Mark Goerner, artiste au talent fou.

(les visuels ci-dessous ne sont pas issus de Battle Angel mais du travail antérieur de Mark Goerner).

James Cameron Alita Battle Angel

Q: Ce que j’apprécie le plus dans ce manga qu’est Battle Angel de Kishiro-san, c’est sa façon de créer un monde incroyablement immersif, détaillé, cohérent et unique.
Étiez-vous un fan des 9 volumes avant de commencer à travailler sur le projet de Cameron? Si non, êtes-vous fan maintenant? Si oui, qu'est-ce que vous aimez plus ?

Mark Goerner :

Le plus drôle quand vous travaillez dans le milieu du cinéma c’est que votre fervente passion en tant que fans et votre vision très personnelle que vous avez d’une œuvre n’aide pas toujours à la conception et le développement de l'adaptation d’un contenu cinématographique. Les idées préconçues vous éloignent de la présente réalité, ce qui est devant vos yeux est suffisant.
Après avoir lu la série et d’en avoir absorbé le contenu pendant ma première semaine de travail, je ne pouvais pas m'empêcher de chercher les influences qui ont conduit Kishiro-san dans l’écriture et la création de ce monde.
J'ai adoré la majeure partie de son œuvre, et les quelques détails qui ne résonnent pas spécialement à mon gout ont tout de même le mérite de distinguer singulièrement cette série des autres œuvres de fiction post-apocalyptique de ces 20 dernières années.
Il est également important de souligner la jeunesse de l’auteur au moment de la création de cette œuvre. Sa vision des castes et sa terrible représentation sociale, le désespoir de la paternité perdue ainsi que ce conflit moral dans la psychologie de cette jeune cyborg, sont autant d’aspect qui m’ont profondément touché.

James Cameron Alita Battle Angel

Q: Depuis quand, et pendant combien de temps avez-vous travaillé sur Battle Angel ?

Mark Goerner :

Ça fait quoi…12, 4, 23 ans?
C’était un travail de longue haleine qui a connu pas mal de pauses et de nombreuses reprises, mais qui finalement aura duré plus d'un an et demi pour moi, ce qui en fait la plus longue période que je connaisse en terme de pré production pour un artiste sur ce film, en dehors du producteur designer, Martin Laing bien sur.

Q: L'art de Kishiro-San est étonnant, et je pense que votre travail est merveilleux également.
Que pouvez-vous me dire sur le défi que représente l’adaptation des artworks de Koshiro-San en un film photo-réaliste ?

Mark Goerner :

Ca c’est la question à 400 millions de dollars car cet aspect représente l’une des plus grandes considérations que nécessitent les premières phases d'un projet dont le thème provient d’un support papier de type manga.
Votre vision de fan doit être mise de côté, ou au moins suspendues pendant cette phase de conceptualisation cinématographique à partir d’un roman graphique.
Je suis certain que Marvel est confronté à la même problématique, cette approche doit être récurent à chaque nouvelle sortie ciné d’un de leur comics.

James Cameron Alita Battle Angel

Cameron s’était déjà armé d'une solide compréhension du sujet et de la manière dont cela doit être articulé cinématographiquement lorsque nous sommes entrés en studio.
Le plus passionnant dans ces premières phases de développement est cette fenêtre de dialogue, cet échange artistique dans la conceptualisation et les moyens technologique employés qui sont abordés entre réalisateur / producteur / créateur, et les conséquences de chaque décision sur le plan général du projet.
Il faut être réaliste aussi sur le fait que ceux qui connaissent le manga original ne représentent qu’une infime partie dans le box office et les fans puristes encore moins. C'est pourquoi il y a de si fortes divergences dans l'adaptation.
Concrètement, le film doit se suffire à lui-même, dans ce format, au moment de sa sortie, et dans une optique de cible grand public. Regardez Akira ; les 6 livres ont été transformés en un seul animé.
Une grande partie à été coupé et beaucoup de passages ont été déformés en fonction des contraintes de temps, du format, du budget, etc. Mais tout bien considéré, il reste malgré tout l’un de mes films préférés.
Avec Battle Angel, il y avait un consensus au sein de notre petite équipe pour que Gally conserve son propre style et cette subtile personnalité, ainsi que pour la plupart des personnages secondaires. La technologie représentée dans l'architecture et dans la robotique sont également considérés comme essentiels.

James Cameron Alita Battle Angel

Q: Comment était votre relation de travail d’un point de vue créatifs avec James Cameron? En quoi ça consiste de travailler avec lui ?

Mark Goerner :

Oh mon dieu, on peut sauter cette question ?
Non franchement c’est l’un des mec les plus intelligents et ingénieux que j'ai rencontrés!
Nous avons échangé et vécus des séances de pure créativité absolument géniales et Lightstorm Entertainment possède des gens chaleureux que j’ai considéré comme ma propre famille tous le temps que j’ai passé sur la côte ouest pendant l’élaboration de ce projet.

Q: Quelles sont les autres personnes du département artistique à avoir travaillé avec vous sur Battle Angel ? Je crois que James Clyne et Zhu Feng ont travaillé sur ce film. Comment vous êtes vous partagé la somme immense de travail dans l’adaptation visuelle pour grand écran du travail de Kishiro-San ? Aviez vous en charge chacun votre domaine particulier, un s’occupant des personnages, des environnement, l’autre des accessoires, etc…?

Mark Goerner :

Il s'est avéré que c'était un peu comme un grand buffet avec des tâches en cours étalé un peu partout sur la table. James a commencé une semaine avant moi, en charge de la forme et les tenues de Gally.
Moi j'ai d'abord travaillé sur certains design des villes, et alors que quelques mois se sont écoulés, je me suis plongé complètement sur la totalité de ce monde lugubre.
Face à quelqu’un comme James, que je considère comme mon meilleur ami et mon modèle, j’avais l’espoir, je tenais là ma chance de travailler très sérieusement et pousser sur le moindre détails.
Feng à été moins longtemps impliqué sur ce projet et à mon avis n'a pas été utilisé correctement, mais c’est ce qui se passe souvent dans certains studios.
Tout comme moi qui ai énormément travaillé sur des sujets généraux et qui n’a abordé mon morceau préféré qu’en toute dernière semaine.

James Cameron Alita Battle Angel

Q: Quel est la chose la plus passionnante que vous pouvez nous dire à propos de Battle Angel ?

Mark Goerner :

Les accords de confidentialité ne me permettent pas d’en dire plus, la seule chose que je peux révéler sans problème, c'est que, quand ils ont cessé de financer cette phase de production, ce qui a été laissé sur les murs et dans les archives numériques représentent une immense bibliothèque d’une qualité rare et la plupart des fans et les néophytes peuvent s’attendre à du très lourd.
A la fin de cette session de travail nous avons réellement commencé à toucher de très prés le ton, l’essence et l’atmosphères même du manga, notre caractérisation respecte et amplifie même sur certaines aspects la vision de Kishiro-San.

Q: Que pouvez-vous nous dire sur ce quoi vous travaillez actuellement, et sur ce que vous avez fait depuis votre travail sur Battle Angel ?

Mark Goerner :

J'ai travaillé sur un petit nombre de films différents, y compris Avatar, mais depuis j’ai quitté Los Angeles et je suis retourné travailler sur les parcs à thème, des jeux, et en tant que consultant comme je faisais avant d’arriver dans le domaine cinématographique.
Je suis aussi présent dans le processus de construction de prototypes et je commence à développer une société de conception pour la fabrication et le design de revêtement architecturaux.
Je continue de faire des film d'art et j’aime ce concept et le plaisir que ça me procure. Je suis également dans les premières étapes de la conception et la construction d'une maison non pas seulement esthétique, mais dans son aspect écologique et de développement durable.

James Cameron Alita Battle Angel

Q: Lorsque vous travailliez sur Battle Angel, vous êtes vous principalement focalisé sur la production de photoréalisme, de peinture ultra détaillées ou avez-vous aussi fait tout un tas de croquis conceptuels bruts ?

Mark Goerner :

Pour cette phase de travail nous nous somme focalisé sur la création de visuels de grande envergure dont le but étaient destinés à exciter JC quand il était en ville et à disposition pour vérifier notre travail et sa progression.
Dans le processus de développement de ces images, il y a eu les habituels croquis bien sur, mais surtout de grandes impressions pour créer le plus d'impact et le coté dramatique.

Q: Avec quel outils artistiques (physique ou numérique) avez-vous travaillé pour ce projet ?

Mark Goerner :

Nous avons continué de faires des croquis au crayon et à la plume, et quelques-unes des demi / quarts de section de Gally et des vues d’ensemble des villes et des éléments, mais la majorité était dans l’environnement Photoshop avec ses habituel calques et sous-couches de référence, des photos de nos propres archives, et, naturellement, de la peinture.

Q: À partir de vos connaissances, est-ce que le design de Gally à été finalisé? Avez-vous vu la maquette numérique ?

Mark Goerner :

Je crois qu'il a été considéré comme définitif, mais encore une fois ... même une semaine de travail dans une production de ce genre peut être suffisante pour fournir le temps de réflexion nécessaire à une nouvelle direction de conception artistique.
Je peux dire que depuis que j’ai travaillé sur Avatar, il y a surement eu un paquet de changements dans la perception, les thèmes de son maquillage, les costumes…Gally à surement bien évoluée depuis.

Interview traduit du site marketsaw